데일리 9/30: 게임 UGC 생태계, VR 음악영화, 중국 게임산업 정책 경쟁
중국 게임 플랫폼들이 창작자에게 수익과 유통 기회를 넓히고 VR 음악영화는 팬덤 운영과 극장 순회 모델을 결합한다. 게임산업 지원 정책은 제작과 e스포츠와 해외 진출을 묶는 방향으로 확장된다.
- [게임日报] 중국 게임 플랫폼들이 UGC를 장기 콘텐츠 전략으로 끌어올린다 ↗
Tencent의 CraftBuddy가 게임 규칙과 캐릭터와 애니메이션과 UI와 사운드를 포함한 실행 가능한 프로토타입을 만들고 Unity 등 상용 엔진으로 내보내는 공개 테스트에 들어갔다. 플랫폼 안에서 작품을 배포하고 WeChat과 QQ 관계망으로 유통할 수 있으며 2만 개 이상의 사전 제작 에셋도 제공한다. Genshin은 전문 개발자 모집에 최대 50만 위안 지원과 최대 100% 인앱 결제 수익 배분을 내걸었고 Bilibili는 143만 위안 규모의 AI 창작 대회를 진행했다. 중국 게임 플랫폼이 이용자 제작 콘텐츠를 장기 공급망과 수익 배분 생태계로 운영하려는 움직임이다. 일회성 이벤트에서 벗어나려는 시도다.
- [澎湃新闻] VR 음악영화가 콘서트의 대체 상품에서 팬덤 운영 플랫폼으로 확장된다 ↗
Zebra Labs가 제작한 황밍하오 VR 음악영화 《贾想世界》가 상하이와 선전과 베이징에 이어 20~25개 도시 순회 상영을 추진한다. 대형 VR 체험관 대신 일반 영화관에서 좌식형 180도 화면으로 상영해 공간과 운영 부담을 낮췄고 도시별 팬 투표로 다음 상영 지역을 정한다. 자체 AI 에이전트 Lisa404는 공연 정보 제공과 도시 운영자 모집과 팬 의견 수집과 티켓 판매를 맡는다. VR 공연을 일회성 관람에 그치지 않고 온라인 동행과 오프라인 소비가 이어지는 팬덤 운영 구조로 확장한 사례다.
- [澎湃新闻] 중국 게임산업 지원 정책이 제작과 e스포츠와 해외 진출을 묶는다 ↗
베이징 하이뎬과 퉁저우가 게임 개발과 e스포츠 대회와 클럽과 산업 공간에 대한 지원 신청을 받았고 상하이는 게임 IP 운영과 해외 출시와 e스포츠 행사까지 포함한 문창专项资金을 마련했다. 8월 중국산 게임의 해외 매출은 20억3,000만 달러로 전년 대비 20.87% 증가했다. 상하이에서는 국제 e스포츠 대회와 게임 IP 기반 교향악 공연과 테마 소비 공간도 함께 운영됐다. 중국의 게임 정책이 개별 게임 지원에서 제작사와 대회와 도시 공간과 해외 유통을 묶는 산업 생태계 정책으로 이동하고 있다.
오늘의 한 줄: 중국 엔터테크의 경쟁축이 생성 모델의 성능에서 창작자와 팬과 도시 공간을 묶는 운영 생태계로 넓어지고 있다.